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【设计模式】Decorator Pattern 外观模式

外观模式理解剖析以及应用

外观模式

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。

该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。

意图

  • 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

解决问题

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端之间的接口。

何时使用?

  1. 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
  2. 子系统相对独立。
  3. 预防低水平人员带来的风险。

应用环境举例

  1. 去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。
  2. JAVA 的三层开发模式。

优点

  1. 减少系统相互依赖。
  2. 提高灵活性。
  3. 提高了安全性。
  4. 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
  5. 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
  6. 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。

缺点

  1. 不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
  2. 不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险。

注意

  • 外观(Facade)模式是“迪米特法则”的典型应用.
  • 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

类图

  • 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
  • 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
  • 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。

实现

  • 子系统角色

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    class SubSystem01 {
    public void method1() {
    System.out.println("子系统01的method1()被调用!");
    }
    }
  • 子系统角色

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    class SubSystem02 {
    public void method2() {
    System.out.println("子系统02的method2()被调用!");
    }
    }
  • 子系统角色

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    class SubSystem03 {
    public void method3() {
    System.out.println("子系统03的method3()被调用!");
    }
    }
  • 外观角色

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    class Facade {
    private SubSystem01 obj1 = new SubSystem01();
    private SubSystem02 obj2 = new SubSystem02();
    private SubSystem03 obj3 = new SubSystem03();

    public void method() {
    obj1.method1();
    obj2.method2();
    obj3.method3();
    }
    }
  • 测试

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    public class FacadePattern {
    public static void main(String[] args) {
    Facade f = new Facade();
    f.method();
    }
    }

    结果:

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    子系统01的method1()被调用!
    子系统02的method2()被调用!
    子系统03的method3()被调用!

    实例

    我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。
    下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。
    ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。
    FacadePatternDemo 类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

  • 创建一个接口。
    Shape.java

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    public interface Shape {
    void draw();
    }
  • 创建实现接口的实体类。
    Rectangle.java

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    public class Rectangle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("Rectangle::draw()");
    }
    }

    Square.java

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    public class Square implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("Square::draw()");
    }
    }

    Circle.java

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    public class Circle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("Circle::draw()");
    }
    }
  • 创建一个外观类。
    ShapeMaker.java

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    public class ShapeMaker {
    private Shape circle;
    private Shape rectangle;
    private Shape square;

    public ShapeMaker() {
    circle = new Circle();
    rectangle = new Rectangle();
    square = new Square();
    }

    public void drawCircle(){
    circle.draw();
    }
    public void drawRectangle(){
    rectangle.draw();
    }
    public void drawSquare(){
    square.draw();
    }
    }
  • 使用该外观类画出各种类型的形状。
    FacadePatternDemo.java

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    public class FacadePatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
    ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

    shapeMaker.drawCircle();
    shapeMaker.drawRectangle();
    shapeMaker.drawSquare();
    }
    }

    结果:

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    Circle::draw()
    Rectangle::draw()
    Square::draw()

感谢查阅