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【设计模式】State Pattern 状态模式

状态模式理解剖析以及应用

状态模式

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。

意图

  • 允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

解决问题

对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

何时使用?

  1. 行为随状态改变而改变的场景。
  2. 条件、分支语句的代替者。

应用环境举例

  1. 打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。
  2. 曾侯乙编钟中,’钟是抽象接口’,’钟A’等是具体状态,’曾侯乙编钟’是具体环境(Context)。

优点

  1. 封装了转换规则。
  2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  5. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
  6. 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  7. 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  8. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

缺点

  1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
  4. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  5. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
  6. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

注意

  1. 在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。

类图

  • 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  • 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

实现

  • 环境类
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    class Context {
    private State state;

    //定义环境类的初始状态
    public Context() {
    this.state = new ConcreteStateA();
    }

    //设置新状态
    public void setState(State state) {
    this.state = state;
    }

    //读取状态
    public State getState() {
    return (state);
    }

    //对请求做处理
    public void Handle() {
    state.Handle(this);
    }
    }
  • 抽象状态类
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    abstract class State {
    public abstract void Handle(Context context);
    }

  • 具体状态A类
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    class ConcreteStateA extends State {
    public void Handle(Context context) {
    System.out.println("当前状态是 A.");
    context.setState(new ConcreteStateB());
    }
    }

  • 具体状态B类
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    class ConcreteStateB extends State {
    public void Handle(Context context) {
    System.out.println("当前状态是 B.");
    context.setState(new ConcreteStateA());
    }
    }
  • 测试
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    public class StatePatternClient {
    public static void main(String[] args) {
    Context context = new Context(); //创建环境
    context.Handle(); //处理请求
    context.Handle();
    context.Handle();
    context.Handle();
    }
    }
    结果
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    当前状态是 A.
    当前状态是 B.
    当前状态是 A.
    当前状态是 B.

实例

  • 创建一个接口。
    State.java
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    public interface State {
    public void doAction(Context context);
    }
  • 创建实现接口的实体类。
    StartState.java
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    public class StartState implements State {

    public void doAction(Context context) {
    System.out.println("Player is in start state");
    context.setState(this);
    }

    public String toString(){
    return "Start State";
    }
    }
    StopState.java
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    public class StopState implements State {

    public void doAction(Context context) {
    System.out.println("Player is in stop state");
    context.setState(this);
    }

    public String toString(){
    return "Stop State";
    }
    }
  • 创建 Context 类。
    Context.java
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    public class Context {
    private State state;

    public Context(){
    state = null;
    }

    public void setState(State state){
    this.state = state;
    }

    public State getState(){
    return state;
    }
    }
  • 测试
    使用 Context 来查看当状态 State 改变时的行为变化。
    StatePatternDemo.java
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    public class StatePatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
    Context context = new Context();

    StartState startState = new StartState();
    startState.doAction(context);

    System.out.println(context.getState().toString());

    StopState stopState = new StopState();
    stopState.doAction(context);

    System.out.println(context.getState().toString());
    }
    }
    结果:
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    Player is in start state
    Start State
    Player is in stop state
    Stop State

感谢查阅